DSA erste Edition, pure Nostalgie

Ich war neun oder zehn, als ich das erste mal mit Rollenspielen in Berührung kam. Ich traf in unserem Kleinstadtkaufhaus ein paar Freunde, drei Brüder, die sich gerade ein neues DSA Abenteuer kaufen wollten, Kommando Olachtai. Da sie noch einen Mitspieler brauchten, und ich, wie damals üblich, spontan gerade Zeit hatte, spielte mit. Ich war sogar der Spielleiter, der Meister. Obwohl ich von den Regeln, bis hier keine Ahnung hatte, kam ich schnell in das System der Bücher und in die Regeln und los ging es.

DSA, seiner Zeit noch von Schmidt Spiele, war damals, also irgendwann in den 80’ern, das System, klar gab es noch D&D, aber das schwarze Auge war in unserer Gegend doch das  „bessere“. Es gab einen Grundkasten und ein paar Abenteuer, das war es. Jeden Monat kam ein neuer Abenteuerband, sodass man sich diesen auch von seinem Taschengeld leisten konnte und einmal im Jahr kam eine weitere Box. Ich hatte das Glück, damals schon mit dem Sammeln anzufangen, so hab ich heute noch viele tolle DSA Bücher und Boxen im Schrank stehen.

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Das Regelsystem war super einfach und für mich als Anfänger Problemlos zu „meistern“. Es gab fünf Attribute, Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft. Dazu kamen Lebens- und Astralenergie, Abenteuerpunkte und Attacke und Parade. Wer es etwas „komplexer“ wollte hat noch maximale Traglast und mitgeführtes Gewicht eingebaut, aber das galt schon als optionale Regel. 🙂 Mehr brauchte dieses Spiel aber auch nicht. Die Attribute wurden ausgewürfelt, immer mit einem W6+7, der Rest stand, je nach Charakter fest. Auch das Waffensystem war einfach gehalten. jede Waffe hatte einen Trefferpunktewert und je einen Bonus oder Malus auf Attacke und Parade.

Im Spiel gab es zwei varianten von Abenteuern, die Soloabenteuer, die man alleine spielen konnte und je nach Entscheidung zu verschiedenen Nummern im Buch sprang um zu sehen, wie es weiter geht. Dies war etwas, was mir persönlich immer sehr viel Spaß gemacht hat, da man sich auch mal ohne Spielleiter und -gruppe in seiner Fantasywelt verlieren konnte.

Als zweites waren die Gruppenabenteuer, meist für 3-5 Helden plus einem Spielleiter. Auch diese waren einfach aufgegliedert, Gab es doch allgemeine Informationen, die der Meister allen Spielern laut vorlas, dann gab es spezielle Informationen, diese wurden nur weitergegeben, wenn die Spieler diese Wahrnehmen konnten und zu guter Letzt gab es noch die Meisterinformationen, streng geheim, nur für den Spielleiter selbst. Hier stand alles wichtige, Monsterwerte, Fallen, Schätze und Geheimnisse. Es war alles recht einfach gehalten und mit jedem Abenteuer entdeckte man ein Stück mehr von Aventurien, dem Kontinent des Spiels. Der Vorteil damals war, das der besagte Kontinent kaum erforscht war, es gab immer neues zu entdecken und auch für eigene Abenteuer und Regionen war genug Platz. Es gab immer was neues und das in einem Tempo, in dem jeder locker Schritt halten konnte.

Später kam eine weitere Box heraus, Die Werkzeuge des Meisters. Mit dieser versuchten die Spielemacher ein wenig mehr Tiefe in das Spiel zu bringen, indem man kleine Pappfiguren und Pappwände auf Spielplänen einsetzten konnte, um Kämpfe und Dungeons besser darzustellen. Auch die weiteren Boxen waren damals bewusst, oder unbewusst, einfach gehalten, so kam mit der Havenna eine Box heraus, die eine ganze Stadt beschreibt, damit man aus den Höhlen und weiten Flächen auch in Städten spielen konnte, sogar eigene Abenteuer für diese Stadt wurden herausgegeben.

Erst mit dem Abenteuer Ausbauspiel änderte sich einiges, hier wurden zu den fünf klassischen Helden, Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier noch einige hinzugefügt, Druide, Waldelf und Streuner und es gab ein Talentsystem. Das Spiel gewann an Komplexität ohne seine Einfachheit zu verlieren. Auch die Abenteuer änderten sich, ab sofort gab es Abenteuerbücher, die auf dieser Box basierten und sich in den Regeln auf diese bezogen.

Später gab es noch viele Erweiterungen, wie die Helden des Schwarzen Auges und die vielen weiteren Regionsbeschreibungen, aber irgendwie hab ich später mit der Fülle der Bücher und dem Tempo der Veröffentlichungen, die nach der Übernahme durch die FanPro entstanden die Lust an Aventurien verloren. Schade eigentlich, aber mir wurde der Kontinent dann auch irgendwie zu voll, jede Ecke war erforscht, es gab kaum noch einen Zipfel für eigene Geschichten und Interpretationen und sogar die Abenteuer wurden fortlaufend geschrieben, so dass man, sollte man den Aventurischen Boten, der Zeitung zum Spiel, Abenteuer nur in der vorgegebenen Reihenfolge spielen konnte und es kaum noch möglich war da herauszubrechen.

Heute gibt es mehr Aventurien den je, mit dem, damals mystischem, Güldenland hat man einen zweiten Kontinent erschaffen um neue Abenteuer erleben zu können, Auch das System ist wesentlich komplexer geworden, was nicht schlimm ist, aber um wieder rein zu kommen, hätte ich doch reichlich Lesebedarf. So hole ich lieber meine alten DSA 1 Bücher und Boxen aus dem Schrank und schwelge in Nostalgie… Vielleicht schaff ich es ja mal wieder eine Gruppe für diese alten Spiele aufzubauen, oder ich lese mich doch mal in das neue ein.

Bleibt neugierig…

DerOlfork


Ein Gedanke zu “DSA erste Edition, pure Nostalgie

  1. Das umschreibt so ziemlich genau mein Gefühl zu DSA heute.
    Auch schwelge noch gerne in der Basis Box.
    Ich bin damals kurz nachdem die Borbarad Kampagne startete raus.
    Ich war damals schon ein Fan von Maraskan und liebte auch die Romane die dort spielten. Also war ich einigermassen gehyped als man die Maraskan-Box angekündigt hat. Die wurde dann immer wieder verschoben, verschoben. Und dann kam die Borbarad Kampagne, die ja, wie wir wissen Maraskan, quasi als erstes dem Erdboden gleichgemacht hat. Das hat mich damals so angefressen, das ich es hingeworfen hab.
    Aber in der Zwischenzeit hatte sich auch mein Horizont erweitert. Man war auf Cons unterwegs, hatte in LARP reingeschnuppert und so habe ich mich einfach anderen Dingen im Hobby zugewandt.
    Ich habe zwar immer mal wieder in DSA reingeschaut, aber naja. Sein wir mal ehrlich. DSA war schon immer ein wenig gängelnd. Aber bei den Neuerscheinungen hat man dieses Gängeln auf eine sehr perfide und subtile Ebene gehoben auf die ich einfach nicht mehr klar kam. Fast wie bei Shadowrun oder Runequest wo man gerne mal scherzt ob es denn auch Regeln zum korrekten kacken gibt. Dazu kommt, das quasi alles in Aventuriern mittlerweile kartographiert ist, wie du schon festgestellt hast. Paizo (Pathfinder) macht das zwar ähnlich mit Golarion. Aber die Bücher nehmen einem nie das Gefühl, das man da noch was selber machen kann.
    Bei DSA wurda statt dessen, typisch Deutsch, die Kontrolle auf Baronieebene sogar den treusten Fanboys übergeben. Naja.

    Aber ja, die „Einstiegsdroge“ hat man immer irgendwie im Hinterkopf. Wie seine erste Liebe, bei der es dann doch nicht geklappt hat.

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